Creando tu primera estancia (room)
Si vas a la
parte final de la lista del Árbol de Proyectos, veras una opción llamada "Rooms"
(estancias). Haz clic derecho sobre ella, y elige "New room"(nueva estancia).
Verás que ha aparecido un nuevo objeto con nombre "1:" dentro de “Rooms”. Esto
nos muestra que hemos creado la estancia número 1. Podemos renombrar la estancia
si queremos.

Expande la estancia "1:", y haz doble clic en "Edit room". Verás que se abre una nueva ventana, con una gran área negra. Este es el fondo de la estancia, que esta
vacio. El editor de estancias se parecerá a la imagen:

Hay 4 partes en
esta ventana:
Dando un nombre a la estancia
Como primer paso vamos a dar una descripción de la estancia. Esto nos será útil para recordar fácilmente que estancia es. Esta descripción no será usada por el motor del juego. Haz clic en "Description" dentro de la rejilla de propiedades, y escribe algo que te permita identificar la estancia. Fíjate que el Árbol de Proyectos se actualiza para mostrar la descripción que acabas de escribir.
El fondo
Lo siguiente que tienes que hacer es dibujar un fondo para la habitación. Este tiene que ser una imagen con un tamaño al menos igual al de la resolución del juego (que hemos establecido previamente en el panel de General Settings); si la imagen es mayor que la resolución del juego, tendremos una estancia con scroll.
Dibuja el fondo en tu programa favorito, y una vez que lo tengas, guárdalo como un archivo BMP o PNG. Vuelve al editor de AGS, y haz clic en el botón "Change”. Selecciona el archivo que has creado y haz clic en Open.
Deberías ver
que la zona negra del fondo ha sido sustituida por tu imagen. Para este
tutorial, voy a tomar prestado un fondo de Space Quest 4. Obviamente ¡Tú
deberías dibujar tus propios fondos!

Bordes
Dentro de Room Details, fíjate en la segunda opción: “Show this rooms’s” que tiene seleccionado
por defecto “Nothing”. Abre la lista desplegable y selecciona"Edges". Veras
cuatro líneas amarillas que cruzan tu imagen en varios puntos. Estos son los
bordes de la estancia, y definen el punto hasta el cual el personaje tiene que
caminar para abandonar la estancia. Haz clic sobre ellos y arrástralos hasta que
los coloques en la posición que quieras. Ten en mente que serán los pies
del personaje los que se tendrán como punto de referencia a la hora de definir
cuando abandona la estancia.

En este momento, que el personaje sobrepase el borde no causará ningún efecto, ya que no
lo hemos definido, pero lo haremos más adelante. En mi ejemplo, el personaje
solo puede salir de la estancia por la parte superior y por la parte derecha,
por eso solo he ajustado esos dos bordes. He dejado los otros en su posición, ya
que no son necesarios.
Áreas Transitables
Ahora tenemos que definir las áreas transitables (walkable areas) de la estancia, que
definen sobre que partes de la estancia pueden caminar los personajes. Abre la
lista desplegable otra vez y selecciona "Walkable areas":

Fíjate que han aparecido nuevos botones en la barra de herramientas. Estas son las herramientas
de dibujo (drawing tools), y funcionan de una manera similar a las herramientas
de los programas de dibujo. AGS dispone de herramientas de Line, Freehand,
Rectangle y Fill.También tienes la opción de dibujar una plantilla de tu zona
transitable en un programa de dibujo y luego importarla (esto se explicará más
adelante).
Lo que tenemos que hacer es rellenar las áreas de la estancia por donde se le permite caminar
al personaje. En el juego, solo se tiene en cuenta la mitad inferior del
personaje para definir los límites, así que una buena decisión sería hacer las
zonas transitables algo más pequeñas de lo necesario, para permitir que los pies
del personaje sobresalgan un poco
La mejor manera de empezar es usar la herramienta Line. Dibuja algunas líneas para enmarcar el
área que quieres hacer transitable. Asegúrate de que están unidas entre si y
después elige la herramienta Fill y haz clic en el centro del área, debería
rellenarse de azul. Si todo la pantalla se vuelve azul, haz clic en Undo, y
vuelve a usar la herramienta Line para asegurarte de que todas las líneas están
unidas entre si y vuelve a intentarlo.
Puedes usar el botón derecho del ratón con cualquier herramienta para borrar.

Áreas Opacas (Walk-behind)
Nuestra siguiente preocupación es la definición de las áreas opacas (walk-behind areas).
Estas zonas (llamadas en otras herramientas de creación de aventuras "priorities")
le dicen al juego donde tiene que dibujar al personaje detrás del fondo. Por
ejemplo, en la imagen de arriba, el personaje entra en la estancia a través de
la pared curvada de la derecha. Si no definimos ese fragmento de pared como zona
opaca, una vez que el personaje entre en esa estancia, se dibujará encima del
fondo, encima de la pared.
Selecciona "Walk-behinds"
dentro de la lista desplegable. Tu área transitable desaparecerá y solo veras la
imagen de fondo.
Ahora, vamos a
dibujar el área opaca (walk-behind) del mismo modo que dibujamos el área
transitable – de hecho, tenemos disponibles las mismas herramientas de dibujo. A
mí me ha quedado así:

Fíjate que no me he molestado en dibujar toda la pared como un área opaca; he usado mi
conocimiento de las zonas transitables y la altura del personaje, y he deducido
que solo tengo que dibujar un área opaca en los lugares por los que es posible
que pase el personaje.
Ahora que ya tenemos el área opaca dibujada, nos queda un detalle muy importante para hacer
que funcione, la línea base (baseline). La línea base es una línea
horizontal, que le dice al juego donde tiene que estar el personaje para que
este sea dibujado detrás de esa área. Por ejemplo, si tienes una mesa en medio
de la estancia, solo quieres que el personaje se dibuje detrás de la mesa cuando
este detrás de ella, no cuando este delante.
Normalmente la línea base se sitúa en el punto mas bajo del área opaca. Mueve el puntero del
ratón a la parte más baja del área opaca, y fíjate en el display “Mouse Position”
situada encima del fondo de la estancia. Estas son las coordenadas X e Y del
puntero del ratón. Solo nos interesa la coordenada Y, así que escríbela en la
configuración de la línea base en la rejilla de propiedades.
Por defecto, hemos estado dibujando áreas azules en la pantalla. ¿Pero que sucede si tenemos
dos paredes en diferentes posiciones? No queremos aplicar la misma línea base a
los dos. No desesperes, AGS te permite delimitar diferentes áreas dentro de la
misma pantalla. Encima de la rejilla de propiedades, hay una lista desplegable
que muestra "Walk-behind area ID 1" (Área Opaca ID 1). Puedes cambiarla para
dibujar con otro color y que cada área tenga su propia línea base.

Probando el juego
Ok, hemos sufrido un poco creando nuestra estancia, así que ya es hora de probarla. Pulsa
F5 o haz clic en el botón "Run" dentro del menú Build. Esto guardará nuestro
trabajo y lanzará el juego. Una vez que el juego se haya cargado deberías ver tu
estancia con el personaje en ella.

Prueba a mover el personaje por la estancia. Si no se mueve, puede que no haya aparecido en un
área transitable (walkable area). Si este es el caso, expande “Characters"
dentro del Árbol de Proyectos y haz doble clic en "cEgo". Después fíjate en dos
propiedades dentro de la rejilla de propiedades, "StartX" y "StartY". Puedes
determinar el valor adecuado para estas coordenados volviendo al fondo de tu
estancia, situando el puntero del ratón en el lugar en el que quieres que
aparezca tu personaje al comienzo, y anotando las coordenadas que se muestran en
"Mouse co-ordinates".
Una vez que hayas solucionado el problema, prueba a mover el personaje por la pantalla para
probar las áreas transitables y opacas (walkable y walk-behind).

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