Hotspots o Puntos calientes
Vamos a empezar por la opción más sencilla, los hotspots. Abre el editor y selecciona hotspots de la lista desplegable (la misma lista donde seleccionaste “Walkable areas” en el anterior tutorial).
Los hotspost se dibujan del mismo modo que las áreas transitables y opacas. Probablemente quieras usar varios hotspots para diferentes partes de la pantalla. Una vez que hayas dibujado el primer hotspot, ve a la lista desplegable situada justo encima de la Rejilla de Propiedades y selecciona otro hotspot para dibujar en otro color. Los hotspots que ya estén dibujados pasaran a ser de color gris para facilitarte la tarea.



Vamos a comenzar con algo simple. Quiero que cuando el jugador miré mi hotspot,
se muestre un mensaje diciéndole que esta mirando. Haz clic en el campo "Look
at hotspot" y aparecerá un botón "...", como puedes ver en la imagen.

Haz clic en ese botón. Este creará una entrada en el script para este evento, y
automáticamente el programa ate llevará al editor de scripts. Si en lugar de
eso, aparece un mensaje diciéndote que ese hotspot necesita un nombre, vuelve a
leer los párrafos anteriores para saber como asignar un nombre al hotspot.
Así que ahora estarás ante el editor de scripts. Puede que ahora te parezca algo
complicado e intimidante. Deberías ver una pantalla como esta:

La línea "function hDoor_Look" define que el script que contiene se
ejecutará cuando ocurra ese evento. En AGS, las llaves { y } sirven para marcar
el inicio y el final de un bloque de script. Todo lo que escribas entre las
llaves se ejecutará como parte de ese evento.
Tienes a tu disposición un tutorial que te ofrece una introducción al lenguaje
de scripting, así que no me voy a extender en su explicación aquí. Pero podemos
empezar con algo sencillo, usando el comando Display, que sirve para
mostrar un mensaje al jugador. Escribe en tu script algo así:

Una vez que hayas finalizado, haz clic en la pestaña "Room 1" para volver al
editor de estancias.
Puntos Walk-to o Ir a…
Volvemos a la edición de hotspots. Voy a darte una pequeña explicación de la opción "Walk-to point" de la rejilla de propiedades. Esta opción te permite asignar una posición a la que el personaje irá cuando el jugador interactué con el hotspot, del mismo modo que los juegos de la saga Monkey Island de Lucasarts.
Si creas un punto Ir a… (walk-to point), cuando el jugador haga clic en un hotspot para interactuar o hablar, el personaje primero caminará hasta ese punto antes de que se active el evento asignado a ese hotspot. Si quieres, también puedes hacer que el personaje caminé hasta ese punto cuando utilice la acción LOOK (MIRAR), esta opción se puede ajustar en el panel General Settings.
Para eliminar un punto Ir a… simplemente asígnale el valor 0,0.
Edges - Bordes
Ya hemos visto las bases para la creación de estancias. Pero aún nos queda un detalle, que ya vimos por encima en el anterior tutorial, los bordes.
Selecciona "Edges" en la lista. Ahora, haz clic en el botón Events de la rejilla de propiedades. Esta vez veremos los eventos de la estancia seleccionada. Dentro de los eventos listados, fíjate en "Walks off left edge", "Walks off right edge", etc. Estos eventos se ejecutan cuando el jugador atraviesa alguno de los bordes que definimos en el anterior tutorial. Normalmente usarás el comando de script player.ChangeRoom asociado a estos eventos para que el personaje se displace a otra estancia.
Ahora pulsa F5 para probar lo que hemos añadido. Asegúrate de que cuando mires el hotspot 1 el juego muestra el mensaje que has especificado para dicho hotspot.
Tutorial de Scripting
Ahora es un buen momento para que le eches un vistazo al tutorial sobre scripting para que comprendas mejor como funciona el código que has escrito en los scripts. Otra alternativa es que acabes primero este tutorial y luego revises el tutorial de scripting.